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无法触碰的掌心氪金攻略 道具剧情购买分析

2019-08-13游戏攻略
作为一款剧情向游戏,无法触碰的掌心还是挺氪金的,需要大家购买游戏本体、章节还有各种道具,此次小编带来了无法触碰的掌心氪金攻略,来看看吧。 无法触碰的掌心的主要氪金点

作为一款剧情向游戏,无法触碰的掌心还是挺氪金的,需要大家购买游戏本体、章节还有各种道具,此次小编带来了无法触碰的掌心氪金攻略,来看看吧。

无法触碰的掌心氪金攻略 道具剧情购买分析

无法触碰的掌心的主要氪金点就是剧情和番外,如果小伙伴们想购买一些外观饰品来装饰自己角色的话也是可以的哦!(虽然并不建议购买饰品)

主线的所有剧情都在这25元里(单人单人,想玩另一个角色的后续剧情还需要重新购买)想体验全部剧情又不想氪太多金的朋友们,单人31元就够了、双人56元也很爽,真的不需要全氪!

「火焰纹章:风花雪月」战斗系统优缺点相关分析

《火焰纹章:风花雪月》目前整体反映的是难度偏低,适合新手玩家,高玩在熟悉操作系统之后就出现了没有战斗乐趣的感觉,这里带来的是网友们对战斗系统的相关评价和建议,以及不足的地方,加以评说。

《火焰纹章:风花雪月》战斗系统优缺点相关分析

职业

似乎是不太平衡

很多人觉得飞兵太强

一些职业存在感稀薄

不知道新难度出来后会不会有改进。

装备

外传的存在给了很多人人手一把神器的可能

不过似乎铁制武器/勇者系武器还是大家的最爱

威力上大部分人也更青睐把攻击次数翻倍的勇者系武器

高消费的神器很多人都舍不得用

但IF中那种无限耐久的武器系统也有缺点

也许将来刷钱DLC和高难度DLC出来后神器能有更多的用场?

射程杖威武

技能

各种耗费额外武器耐久的技能被勇者系武器爆得没什么存在感

感觉除了某些功能性技能外,纯粹加伤害的技能只有前期用用

后期大家还是换上勇者系武器平砍去了……

至少防御性技能如大盾我感觉或许可以做成主动使用(带CD)

比如嘟嘟开个大盾上去待机加防,勾引敌人这种

%几率发动总感觉削弱了策略性增加了随机性

IF里将军的守备队形我觉得是很好的想法

不知道为什么这一作没有继续类似的设计思路

纹章

设计思路应该是提高神器的绑定效果,以及给个人增加个人特技外的被动,以区分人物战斗力

但是总感觉这个系统的存在感多数还是展现在剧情和旁白里?

难度过低摧毁一切战斗系统

飞兵也不是真的强,只是随便啥职业都能秒杀小兵的情况下,我肯定选机动性更强的

同样的我随便拿把便宜的训练用武器都能捅穿敌方重甲,那我还费劲心思准备破甲武器,思考神器给谁用干啥,无双就完事儿了

技能也是,各种换位技能按理来说在战旗游戏里都是神技的,但是我顶着敌方防御地板的加成都能一枪戳死了我还要换位干啥?

各种三格/四格甚至超视距打击太多,也太容易获得了。这也直接导致了地图设计平庸,因为根本没法做巷战,室内战直接变成两伙人隔墙对射,各种堵门卡位的操作都变得毫无意义。开阔平坦地图基本也做不出什么花来。

还有三角克制被取消了差评

但是,最高难度出来之前还不好下定论,但是就目前困难模式来说实在让人难以满足。

第一个问题是地图重复度高,而且设计上有形无神,绝大多数关卡给我的感觉就是一片开阔地,加点障碍物/树林,然后这里来三个怪,那里来三个怪,为数不多的有设计感的图,比如露米尔异变那关,也因为难度不足让人可惜,反倒是山谷被大量怪物围攻那关较有趣味。

第二个问题是协攻协防没有了,经典的人背人也没有了,敌人的进攻积极性也很差,导致移动力和作战空间两种隐形资源的价值缩水,整体战斗节奏变成了铁桶推进,找个能扛的站在敌人警戒范围边缘,把敌人三四个一组的小分队引过来,其他人随便站,下回合一起围杀然后如此循环。

第三个问题是战技,兵团,怪物的设计跟固有玩法的契合度不高,前二者目前就是一个锦上添花的存在,无论是养成部分还是战斗部分都是趣味和功用不足的一环,而怪物的加入相当生硬,多数时候只是一群人围殴分经验破甲掉宝,只能期待更高难度下怪物和小兵的ai联动和积极进攻。