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越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

2019-11-20游戏资讯
既然都会带来疲劳,那为什么不在这前去欣赏一件艺术品呢? 如果去分析育碧2019-2020上半年财报中利润大幅缩水的情况,稍微了解育碧游戏的人都清楚这其中的原因堆砌元素,素材重复

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

“既然都会带来疲劳,那为什么不在这前去欣赏一件艺术品呢?”

如果去分析育碧2019-2020上半年财报中利润大幅缩水的情况,稍微了解育碧游戏的人都清楚这其中的原因——堆砌元素,素材重复,枯燥无味...玩家们已经对流水线生产的游戏感到反胃了。

不知从何时起,“在庞大的素材库中随机挑选并堆砌在一起”的游戏充斥着玩家的游戏库,过去那些精心设计的关卡似乎已经淡出人们的视野了。

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

被解放的创意

关卡设计,这个词在过去是衡量一款游戏是否好玩的关键。在“卷轴视角”时代,就出现了以《超级马力欧》系列为代表的平台跳跃式游戏,以及以《恶魔城》系列和《银河战士》系列为代表的“银河恶魔城”式游戏。它们在简单的卷轴上,利用精心布置的场景和特别设置的隐藏要素,向玩家传递自己的设计语言。

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

时间来到20年前。相较于8、90年代,步入21世纪的游戏行业迎来的新一轮的技术革新。PS2和XBOX相继登场,PC端硬件升级,带来的是游戏画面的质变,强大的硬件允许开发者搭建更加庞大的3D世界,运算性能的提升则带动了物理引擎的开发。随之而来的是游戏设计思路的变化:更加庞大和自由的游戏世界,允许设计师们尽情释放他们曾经被束缚的创意。

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2004年,游戏史上的不朽名作《半条命2》发售。得益于强大的Source引擎,《半条命2》有着当时许多游戏都无法拥有的物理效果。玩家与游戏世界里的任何一个物件的互动,都会得到真实的实时反馈。

早在游戏的初代,《半条命》系列就以它特殊的叙事方式和关卡设计而闻名。在《半条命》里,玩家需要利用周围的环境,去解开一个个谜题。而在Source引擎强大的物理运算加持下,《半条命2》可以在这个方面大放异彩,更上一层楼。

比如:玩家需要在翘板的一端放置足够的重物,以达到创造出一个滑坡的效果。而在堆放重物的过程中,翘板也会做出真实的反馈,而不是单纯的等待程序脚本的指令,在重物达到一定数量之后再抬起它高傲的脑袋。

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

2009年发行的《刺客信条2》和其续作《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》中,作为探索元素出现的古墓可以说是育碧关卡设计的典范。

黑暗潮湿的下水道,废弃的旧浴场,大雨磅礴的教堂屋顶...在精心刻画场景的同时,利用《刺客信条》系列独特的攀爬系统,攀上层层障碍之后,寻找机关,破除难题,开启前往墓穴深处的道路。在那个年代,探索这些古墓所得到的震撼与满足感是巨大的。但是随着系列的发展,古墓系统逐渐削弱甚至消失了...

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

(类似古墓的探索元素也出现在《刺客信条3》中,但是在这之后就从系列中消失了,直到《刺客信条:起源》的出现)

消失的设计团队

关卡设计是一项复杂的工程,需要整个制作团队的各个成员相互配合,将各个游戏要素融合在一起,花费大量的时间才能完成的工作。美工负责创造关卡的环境与氛围,确定地图的大小。关卡设计师负责设置关卡的目标,确定规则,布置场景。编剧负责为一个关卡编写合适的剧情,加强玩家的代入感。导演则需要配合编剧,为关卡创造出合适的运镜。程序员则要根据团队的要求,编写相对应的AI并在正确的地方设置敌人或者陷阱。

正因为如此,设计关卡需要的时间占用了大量的开发时间和经费。在游戏成本大涨,更新周期大幅缩短的现在,关卡设计似乎成了影响游戏开发的“吊车尾”。

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前文提到的《刺客信条》系列中的古墓,它们几乎都搭配了相应的剧情或者用来展示内容的运镜。比如《刺客信条:兄弟会》中的雨夜教堂,在没有动态天气系统的《刺客信条》中,出现了雨夜追逐战,几乎让所有的玩家热血沸腾。

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在现在的大环境下,设计团队被削弱,关卡设计师和导演职位出现了空缺,导致了玩家们频繁抱怨的“关卡无聊”出现。

同样以《刺客信条》为例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信条:起源》复活了这一独特的内容,但是其内容却和过去完全不同。《刺客信条:起源》中的古墓,是作为无缝大地图的一部分出现的。玩家只需要找到它的入口,径直走进去就可以了,并没有设置任何的剧情,玩家对于古墓的认知也只停留在刚刚进入这里时,屏幕上方现实的名字而已。

而且,《刺客信条:起源》里的古墓并没有过于出色的谜题设计,无非是让玩家进去走个迷宫,打碎个罐子,推个箱子。偶尔才会出现脚本驱动的重力式谜题。千篇一律,重复度高,缺少剧情和运镜的古墓,玩家能不抱怨无聊吗?

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计(大而空的世界该如何让玩家提起兴趣?)

素材库与随机生成

不知道从什么时候开始,“随机生成”出现了,并且成为了缩短开发周期和资金的一大手段。所谓的“随机生成”,是建立一个庞大的素材库(这个素材库里有各式各样的人物模型,环境物品模型,地图模板等“现成品”),再根据需要编写程序,从中调出相关的元素,按照一定的规则创造出游戏环境。

从本质上看,随机生成就是将原本由人负责的“关卡设计”交给程序进行。这么做的确方便快捷,但是也带来了一系列问题——这些问题直接作用到游戏体验和玩家反馈。

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随机生成系统中的代表之一便是《暗黑破坏神3》中出现的“大秘境”。地图环境,地图构造,祭坛位置,敌人类型均是以随机的方式出现。而更是有玩家彻底摸清了“大秘境”的机制,开发出了各式各样的通关方式。

“大秘境”和它代表的随机生成系统与《暗黑破坏神》这样的装备驱动型游戏可以说达到了完美的契合。“大秘境”出现的目的是检测玩家的Build情况,并且通过这种方式对玩家进行奖励。“大秘境”的规则越简单明了,对于玩家来说就越方便。在这种对关卡设计要求不高的情况下,随机生成自然成为了宠儿。

但是问题也随之而来。随机生成毕竟不是由设计师来操刀,素材库再庞大,它能提供的素材也是有限的。随机生成的关卡内容重复度极高,如果不是靠强力的装备驱动玩家,那么玩家很快就会产生厌烦心理从而放弃这类关卡。(当然,这也是因人而异的)。

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逆时代的前行者

关卡设计越来越弱化,制作组越来越依靠提升画面和增加游戏难度来延长游戏时间,依靠自己的素材库与随机生成来节省经费与时间。如今,出现优秀的关卡甚至都是值得夸赞的事情。

比如《耻辱2》中的机关屋,一个纯粹由设计师手工打造的关卡。玩家每拉下一个控制杆,整个屋内的布局就会发生巨大的变化,同时也会出现机械敌人来阻碍玩家。如何在危险重重的陷阱中生存下来,同时找到并刺杀目标,就成了对玩家最大的考验。

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比如一直保持初心的《杀手》系列。在系列软重启之后,《杀手》系列依旧给玩家展现了它优秀的设计思路。是换装前往目标身边执行刺杀,还是制造事故杀人于无形,亦或是一身西装,精准狙击。选择权都在玩家手上,这个世界就是玩家的武器。

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又比如重启的《使命召唤:现代战争》中的“清理门户”关卡,玩家需要在狭小的室内环境里和队友一同潜入攻坚。整个关卡的氛围,NPC队友的行动轨迹与动作,都让本关备受赞誉,甚至被称为“军事游戏历史上最强演出关卡”,无数玩家都沉浸在本关带来的拟真体验。

越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

成功的关卡设计是会让玩家完全代入进游戏,成为游戏的一部分,而非单纯是一名“玩家”。制作组愿意投入多少资金和精力在关卡设计中,决定了关卡的有趣程度,进而决定了游戏的整体质量。游戏质量上升了,还愁买的不好吗?

究竟是选择糊弄玩家,还是选择尊重玩家,这并不是什么困难的选择。玩家对待一款游戏的态度,都会实打实地反映在财报上面。

那么,给各位留下深刻记忆的关卡是什么呢?

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